tisdag, juni 20, 2017
torsdag, april 06, 2017
lördag, augusti 07, 2010
Hjärter

Hjärter
Spelet går ut på att få så få poäng som möjligt. Poängkort är alla i hjärter (en p. vardera) och ♠Dam (13p.). Om en spelare en runda tar hem alla poängkort (dvs alla hjärter och ♠Dam) så får han den rundan noll poäng medan de andra spelarna får 26 poäng var.
Given blandar och delar ut 13 kort till var och en. Alla skickar 3 kort till spelaren till vänster genom att lägga dem uppochner framför denna. Man får inte se vilka kort man fått innan man väljer vilka man själv ska skicka. Efter man skickat kort så börjar den person som har ♣2 spelet genom att lägga ut ♣2. Sedan spelas vanligt sticktagningsspel (dvs den som lade högst kort av den färg som spelades ut får sticket och får börja spela ut nästa). Man måste följa färg om man kan, annars saka. Den som vinner ett stick spelar ut till nästa. Bortsett från den ovanliga situationen att man inte har något val (dvs man har bara hjärter på handen) får man inte börja spela ut en hjärter innan någon har sakat ett hjärter.
När alla 13 stick är spelade (dvs rundan är slut) räknas antal poängkort som var och en fått. Varje hjärterkort ger en poäng och spader dam ger 13 poäng. Det gäller att få så lite poäng som möjligt. Övriga vunna kort påverkar inte poängen.
Sedan börjar nästa giv men denna gång skickar man 3 kort till spelaren på höger sida. Nästa giv skickar man åt motsatt och nästa gång skickar ingen någonstans. Efter fyra givar är man sen tillbaka där man började, det vill säga man skickar nu åt vänster. Vanligtvis förlorar den spelare som når 100 poäng först. Den spelare med minst poäng har vunnit. Om flera spelare skulle sluta på samma poäng delar dem vinsten.
* Om man är 3 eller 5 spelare kan man dela ut hela kortleken ändå och låta de som fick ett mer kort än de andra lägga två kort i första sticket. Båda läggs direkt efter varandra och följer de vanliga reglerna.
*Om man är fler än 5 spelare är det lämpligt att använda två kortlekar. I fallet när två identiska kort hamnar i samma stick kan man komma överens om att det först lagda har företräde till att vinna sticket. Om man inte är 4 spelare kan man också ändra antalet kort som ska skickas i början av varje giv till ett mer passande antal.
* Man kan också hoppa över att skicka kort till varandra i början av varje giv. Om man är 3 spelare an man förslagsvis ta bort ♣2 och börja med ♣3. Då får alla spelare 17 kort var.
Mulle

Mulle, ett kortspel för 2-4 spelare.
Spelas med två kortlekar. Spelar man fyra så är det par mot par. Även kryp-mulle spelas och då gäller det att undvika poäng. En annan variant är rövarmulle. då får man stjäla motspelarens hög om man har lika kort som det översta i hans hög, alltså det kort han tog med.
* Första given delas åtta kort ut till varje spelare och åtta kort läggs öppet på bordet. Detta med fyra kort i taget. Därefter då spelet gått åtta varv och spelarna har slut på kort delas åtta nya kort till varje spelare, fyra kort i taget. Detta upprepas tills leken är slut. Alla spelare ska börja ge en gång var = ett spel.
* Man tar lika med lika. En åtta t.ex. kan ta alla åttor och allting som tillsammans blir åtta (ex. två två:or och en fyra).
* Man bygger. Vid byggen får endast två kort användas. Exempelvis en 3:a på en 5:a bygger 8. man får även paketera d.v.s lägga till tvåkortskombinationer av samma värde som bygget, både befintliga från bordet och bygga fler från handen nästa gång man är i tur. Man kan även lägga på kort av samma värde som bygget och säga ligger. Då man är i tur och inte kan ta in kort från bordet, ta motståndares bygge eller bygga in fler byggen av samma höjd (på bordets kort eller vidare på motspelares ej paketerade byggen) så måste bygget tas in.
* Vid lagspel då medspelare byggt får man antingen paketera in fler byggen, lägga på enstaka kort och säga ligger, om det ej är paketerat bygga vidare, ta in bygget eller starta eget bygge, ta in eller lägga ut.
* Om man tar samma kort med samma kort (tex klöver 8 med en klöver 8) så får man endast ta dom två korten (om man inte har byggt in det ena eller bägge), detta kallas "mulle" och ger lika många poäng som kortens värde, i detta fall åtta poäng.
* Spader två (lillan) räknas som 15 på handen och 2 på bordet. Ruter tio (storan) räknas som 16 på handen och 10 på bordet. Ess räknas som 14 på handen och ett på bordet.
* Lillan, storan och essen måste man bygga till för att få ta in med om man har dom på handen. Bygger man ess, 15 eller 16 och tar mulle gäller det högre värdet.
* Rensar man spelbordet så får man en "tabbe".
* Given måste då han delat ut kort så att endast en giv återstår informera om detta genom att säga båt
* Spelare som tar sista sticket får resterande kort.
* Kort som tas in läggs i en hög framför spelaren (en av spelarna vid lagspel) med framsidan uppåt. Vid mulle lägger man ett av korten i en egen hög (mullarna). Tabbe markeras med ett kort med baksidan uppåt. För att förenkla räkningen kvittar man bort mullar och tabbar om det går. T.ex. så kan två tabbar + en mullefemma kvittas mot en mullesjua.
* Alla spader är värda en poäng. Essen är värda en poäng styck utom spader ess som är värt två poäng. Ruter tio och spader två är värda två poäng vardera. Tabbar en poäng styck.
* Förlust med mer än 100 poäng ger plats i "hundraklubben". Detta kallas ibland populärt för "senap".
Alla kortspel utvecklas med tiden, även mulle. Numer får man bygga både uppåt och neråt.
söndag, februari 28, 2010
Kasino
KasinoKasino är ett kortspel för 2-4 spelare som går ut på att samla på sig öppna kort från bordet genom att själv lägga kort av passande valörer. Kända varianter av kasino är byggkasino, krypkasino och mulle.
I krypkasino ska man, tvärt emot i vanlig kasino, ta så få poäng som möjligt.
I spelets början väljs en kortdelare, kortdelaren ger två kort till varje spelare vänder sedan 2 kort upp på spelplanens mitt, ger sedan 2 kort till var spelare igen och återigen lägger två kort upp på spelplanens mitt.
Efter detta så lägger varje spelare ett kort i tur och ordning som utgår ifrån kortdelaren.
När alla har lagt sina kort så delar kortdelaren ut 2 kort till var och en, och sedan återigen 2 kort till var och en. Detta fortsätter tills alla kort i kortleken är lagda.
Spelregler
Då en spelare lägger ett kort bör han ta upp alla kort som kan summeras till det kortet som lades. Ex. på bordet ligger 4,5,6 och spelaren lade 9, då kommer han få ta upp 4,5 och nian han lade själv.
Om alla kort på bordet kan summeras till ett och samma kortvärde så säger man att det är tabbe på det kortet. Om spelaren vars tur det är har det kortet, bör h*n lägga det och får då en "tabbe" vilket ger 1 poäng. Exempel: på bordet ligger dam, 4, 9 och 7 som kan summeras till 16, vilket är värdet för storan. Om spelaren vars tur det är, har storan, bör den läggas. Spelaren efter får då spela ut ett kort utan möjlighet att ta något då bordet är tomt.
En specialregel kan vara att man med spader 5 kan plocka hem alla korten som ligger på bordet.
När spelet är slut räknar alla spelare sina kort och spader för att avgöra vem som har flest kort och spader.
Poäng
Tabbe: 1 poäng
Sista sticket: 1poäng
Flest kort: 1 poäng
Flest spader: 2 poäng
Ess: 1 poängLillan (spader två): 1 poäng
Storan (ruter tio): 2 poäng
Kortvärden Knekt: 11
Dam: 12
Kung: 13
Ess: 1 på bordet och 14 på hand
Lillan (Spader 2): 2 på bordet och 15 på hand
Storan (Ruter 10): 10 på bordet och 16 på hand
Ett - tio
Kortspel fem hundra
Femhundra
Antal spelare: 2-5
Antal kort: 52, ingen joker
Given: 6 kort till alla spelare (12 med dubbla kortlekar). Resterade kort placeras mitt på bordet med baksidan upp. Givaren vänder sedan översta kortet i högen och lägger det med framsidan upp bredvid högen.
Kortens värde: Korten 2-9 är värda som motsvarande kort. Ess lagt som 1 är värda 5p, korten 10, J, Q och K är värda 10p och ess lagt som 14 är 25p.
Det här går spelet ut på: Att först nå 500 poäng, genom att lägga ut kort på bordet.
Spelregler: Spelaren kan välja mellan att dra ett kort från högen med oanvända kort, eller "ta upp" hela högen med använda kort. Om spelaren väljer att ta upp högen så måste den lägga ut minst tre nya kort på bordet, annars blir spelaren bestraffad genom att fråntas 100 poäng. Spelaren avslutar sin tur med att lägga ett kort på högen med använda kort så att inte underliggande kort syns, vad som ligger i högen med använda kort är upp till varje spelare att komma ihåg.
Lägga ut kort på bordet kan man göra under sin tur när man samlat på sig tretal eller fler av en valör (t.ex. tre femmor), eller en stege om minst tre kort i samma färg. Om man lagt ut minst tre kort på bordet får man även "bygga vidare" på andras kort. Tex. spelare A har lagt ut 3, 4 och 5 så kan spelare B bygga vidare med 6:an, spelare A kan sedan fortsätta med 7:an osv... Berätta för medspelare på vilka kort man bygger vidare på, detta är speciellt viktigt när man använder flera kortlekar. Om någon spelare blir av med alla sina kort på handen ("går ut" eller "gör slut") så är given slut. Given tar även slut om högen om oanvända kort tar slut och nästa spelare inte vill plocka upp högen med använda kort. Övriga spelare räknar då ihop de poäng man har på bordet och drar ifrån de man har på handen. Den spelare som "gör slut" belönas med en bonus på 50 poäng.
Canasta
Canasta
3 lekar inkl 2 jokrar per lek
Upplägg/spel Spelarna får 13 kort var och ett kort läggs upp bredvid högen. Den spelare som är i tur tar två kort och lägger ut ett.
Alternativ: Om spelaren kan lägga ut en triss med två kort på hand (max en tvåa/joker) och det översta kortet kan spelaren göra det och sedan plocka upp högen på hand och därefter lägga ut ett kort. Om spelaren inte tidigare lagt ut krävs att kombinationen tillsammans med ev. andra kombinationer som samtidigt läggs ut har en viss poängsumma (summan av de individuella kortens poängvärde)
Lägga ut: De kombinationer man lägger ut på bordet första gången måste ha ett visst värde. Värdet är kortens sammanlagda poängvärde, inklusive ev. kort som man plockar högen på. Man får alltså inte plocka högen om man inte tidigare lagt ut om man inte når upp till den aktuella poängsumman. Poängsumman avgörs av ens poängsaldo efter omgången innan. Specialkort Röd trea läggs på bordet och ett nytt kort dras. Tvåor och jokrar wildcards. Svart trea överst i högen gör att nästa spelare inte kan plocka högen. Joker/tvåa spärrar högen (läggs på tvären). Då krävs ett extra kort för att plocka högen (fortfarande max en joker/tvåa) tills dess att högen plockats. Minst ett vanligt kort eller en svart trea måste läggas emellan innan ny tvåa/joker får läggas på kasthögen. Canastor En canasta består av en kombination på bordet med minst sju kort. Korten samlas ihop till en hög. Är canastan jokerfri är den röd, och då läggs ett rött kort (ej joker) överst. Innehåller den minst en joker/tvåa är den svart och ett svart kort läggs överst. Man får inte ta högen på en valör man gjort canasta i. En canasta får aldrig ha övervägande eller hälften jokrar. En canasta med bara jokrar och/eller tvåor räknas som röd. Gå ut Man måste ha minst tre canastor varav minst en röd för att kunna gå ut. Dessutom måste man göra sig fri från kort på hand. Man kan lägga ett kort på kasthögen allra sist eller lägga alla korten på sina kombinationer. Man får inte gå ut om man har 1-5 svarta treor på hand. Har man alla 6 svarta treorna får man lägga ut dem när man går ut, och de räknas i så fall över huvud taget inte.
När en spelare gått ut räknas alla spelares poäng samman.
Poängberäkning
Röd 3 +100 (-100 om man inte lagt ut, +200 för den spelare som har alla röda treor)
Svart 3 -100 om man inte har alla sex och har gått ut.
4-7 5 p
8-kung 10 p
Ess 20 p 2 20 p
Joker 50 p
Svart canasta 300 p
Röd canasta 500 p
Jokercanasta 1500 p
Utgång 100 p
Lyfta högen 50 p
Kort på bordet ger plus, kort på hand ger minus.
Dock inga extraminus för canasta på hand.
<0>
5-1495 Öppna på 50
1500-2995 Öppna på 90
3000-4995 Öppna på 120
5000-9995 Öppna på 200
För att vinna krävs minst 10 000 poäng
Gin Rummy
Gin rummyOmgång
1. 2 st triss
2. 1 st triss, 1 stege i 4
3. 2 stegar i 4 4. 3 triss
5. 2 st triss, 1 stege i 4
6. 2 stegar i 4, triss
7. 4 st triss
8. 3 stegar i 4 inklusive sista kortet
Poäng:
Joker 50p
Ess 25p
Klädda kort 10p
Övriga kort 5p
Regler:
Man måste ha minst två kortlekar och jokrarna ska vara med. Jokrar och tvåor är trumf, de kan alltså vara vad som helst.
11 kort delas ut till varje spelare. Det gäller att först bli av med korten. Den som har minst poäng vinner. Vid varje omgång gäller det att ha det som står på listan, därefter får man lägga ner fler tretal eller stegar, de måste vara på minst tre kort. Det går också bra att bygga på andras stegar eller tretal (efter man lagt ner sina egna kort). Man får köpa kort i högen, dock endast det som ligger överst och endast två gånger. När man köper ett kort måste man även ta upp ett ur leken. Alltid när det är ens tur så börjar man med att ta upp ett kort i leken, om man dessutom vill köpa det kort som ligger så måste man ta upp två kort. Man kan alltså max ha 15 kort på handen. Det gäller att vara observant på vad det är som spelas, för vissa gånger måste man köpa kort för att klara av att lägga ut och andra gånger är det fördelaktigt att inte köpa alls.
Kille (uttalas tjille)
Kortspelet förändrades på sin vandring genom Europa och blev känt i Sverige som cambio, eller camfio när det kom hit på 1600-talet. Det mer folkliga namnet kille är sannolikt slang för det högsta kortet i killeleken, harlequin.
Varje spelare tilldelas 5 kort och är berättigad till ett byte av valfritt antal kort (som i vanlig femkortspoker).
Sedan spelar man stick, där det i varje stick gäller att lägga så höga kort som möjligt, utom i sista sticket där man istället ska lägga så låga kort som möjligt.
Vänster om given börjar spela ut. Spelarna ska därefter i tur och ordning spela ut det kort de har som är närmast över det hittills högst kortet i valör. (Ett kort av samma valör är högre om det spelades senare.)
Om man inte kan lägga ett högre kort måste man saka sitt lägsta. Den som lade stickets högsta kort får börja att spela ut i nästa.
När man bara har varsitt kort kvar får den som vann senaste sticket välja om han vill spela ut sitt kort. Om han inte vill går turen vidare till nästa spelare. Om ingen vill spela är omgången slut och alla får 0 poäng. Vill någon spela måste alla visa sina kort. Den som har lägst kort vinner och får 0 poäng. Alla andra får lika många poäng som deras kort är värt. Om man valde att spela och en annan spelare hade lägre eller lika lågt kort får man 10 poäng.
De spelare som når en förutbestämd summa poäng blir utslagna.
Poäng
Harlequin (Kille) 18 poäng
Kuku (Gök) 17 poäng
Husar (Husse) 16 poäng
Husu (Svin, Gris, Svinhugg) 15 poäng
Kavall 14 poäng
Värdshus 13 poäng
Lilja 12, 11, 10...3, 2 ,1
Kransen (Krans) 0 poäng
Blompottan (Potta, Blomkrukan) 0 poäng
Blaren (Blarre) 0 poäng
Tremanswhist Bismarck
Tremanswhist BismarckAntal spelare: 3
Antal kort: 52, ingen joker
Given: Alla kort, utom fyra fördelas lika mellan spelarna. De fyra sista korten i leken läggs ut på bordet med bildsidorna uppåt. Varje spelare har i det här spelet alltså 16 kort.
Kortens värde: Det vanliga, Esset är högst, tvåan är lägst.
Det här går spelet ut På: Principen är densamma som i t ex Whist. Det gäller att antingen ta så många spel som möjligt (i spel) eller att ta så få som möjligt (i pass). Spelet är individuellt. Spelregler: Varje omgång går i tre ronder. l första spelar man "trumf", i andra "spel" och i tredje ronden "pass". Såväl i "trumf" som i "spel" gäller det att ta så många stick som möjligt och i "pass" alltså så få stick som möjligt. Det först utlagda av de fyra korten på bordet, bestämmer i rond ett vilken färg som blir trumf. Men också i ronderna två och tre ska korten läggas upp. Det är nämligen så, att förhand har rätt att ta upp de fyra korten på sin hand. Därefter ska han, efter att ha behållit något av korten eller alla, lägga tillbaka fyra valfria kort som därmed är ute ur spelet. Ingen får se dessa fyra kort. Förhand har alltså den favören att han kan förbättra sin hand med hjälp av de fyra korten. Detta gäller i alla tre ronderna. Men är detta inte orättvist? Hur ska de andra spelarna ha någon chans mot förhand, när denne får sådana favörer? I slutänden blir det rättvist. Förhand måste nämligen ta fler spel (i "pass" färre spel) än övriga spelare. Vi ska strax återkomma till poängberäkningen. När förhand lagt tillbaka fyra kort, börjar spelet. Förhand spelar ut och nu gäller traditionella Whist-regler. Man måste bekänna färg, det finns inget trumftvång, d v s om du inte har den utspelade färgen, har du rätt att ta med trumf, men det är inget tvång. Däremot måste du naturligtvis följa färg, om trumf spelas ut. Den som tar hem ett stick, spelar ut nästa kort. l rond ett och två ska förhand ta minst 8 stick för att gå hem, de två andra spelarna ska ta minst 4 var. Varje stick över dessa minimigränser ger 1 poäng i protokollet. Den tredje ronden skiljer sig från de två första genom att det nu handlar om att ta så få spel som möjligt. Reglerna är desamma, du måste alltså hela tiden bekänna färg, men det finns ingen trumf. Förhand ska i den här ronden kvittera favören av att ha fått ta upp korten från bordet med att ta bara 4 stick, medan de övriga spelarna får ta 6 stick. Varje stick under dessa maximi-gränser belönas med 1 poäng i protokollet.
Fyrmanswhist
FyrmanswhistDet här är ett av de mest klassiska spelen. Det spelas över hela världen. Det har blivit stilbildande och givit upphov till en massa varianter. Det är ett spännande, och enkelt spel som är lätt att lära sig. Spelet bygger visserligen mycket på vilka kort man begåvats med, men går samtidigt att påverka genom egen skicklighet. Har man lärt sig spela Whist, då kan man också i princip en rad andra spel. Spelsättet, spelföringen, taktiken och idén går igen, och det gör att Whist egentligen är det spel man borde lära sig allra först. Kort sagt, ett "allmänbildande" spel. Förutom en massa avläggare - alla i sig intressanta, spännande och roande - finns det också i Sverige några varianter på själva Whisttemat. D v s man spelar Whist lite olika. Det finns Whist med trumf och utan, det finns whist där man begär spel på ett bridgeliknande sätt. Men det allra vanligaste spelsättet, det är det som vi ska beskriva.
Antal spelare: 4
Antal kort: 52, ingen joker
Given: Alla kort fördelas, ett i taget, bordet runt. Spelarna ska sitta mitt emot varandra, två och två. Spelet är nämligen ett parspel. Sedan korten delats ut, tar varje spelar upp sina tretton kort, sorterar dem i färger och sätter dem i fallande valörordning i handen. Ingen får lov att se den andres kort.
Kortens värde: Också i det här fallet kan man säga att en mängd spel följer Whist-ordningen, d v s tvåorna är lägst, essen är högst och räknas som 14. Det innebär att efter tiorna kommer knektarna (=11), damerna (= 1 2), kungarna (= 1 3) och till sist essen.
Det här går spelet ut på: Det finns två olika spelsätt, antingen "spel" (eller "rött") eller "pass" (vilket också kallas "svart"). l det förstnämnda fallet gäller det att ta så många stick som möjligt, i det andra fallet så få stick som möjligt. Det finns ingen trumf.
Spelregler: Whist är som sagt ett parspel. Det betyder att du hela tiden måste vara mycket uppmärksam på hur spelet förs, så att du så snabbt som möjligt kan bilda dig en ungefärlig uppfattning om hur korten sitter. Framför allt är det mycket viktigt att du tror dig förstå vad din medspelare har. Ni två ska ju tillsammans ta så många spel som möjligt, eller så få som möjligt. Spelet börjar med att var och en avger ett bud. Det går så till att spelarna, efter det att de sorterat och gått igenom sin hand, bestämmer sig för om de vill "spela" eller "passa". Självklart är det så att ju bättre kort du har, desto större är chanserna att du tar många spel. Har du väldigt dåliga kort, d v s låga kort, inga följder med t ex ess och kung i topp, då är chanserna större att spela "pass". När du funderar över om du ska "spela" eller "passa", ska du ha din medspelare i tankarna. Om du själv tror dig om att kunna ta åtminstone fyra säkra stick, då är det rätt troligt att också din medspelare ska kunna hjälpa till och ta åtminstone tre stick. Då ska du begära ”spel” För att gå hem, d v s vinna spelet, måste du och din medspelare ta 7 stick. Varje stick över sex ger 1 poäng. När ett par bjuder spel och inte går hem, tar motspelarna straff, d v s de får 2 poäng per stick över sex. Om du inte tror dig om att själv kunna ta fyra stick, då är det säkrast att "passa". l "pass" gäller det att du och din medspelare inte får ta mer än 6 stick. Klarar ni det, får ni 1 poäng. Varje stick mindre än sex ger också 1 poäng. Det här med att fyra säkra stick är detsamma som att du ska bjuda "spel" och tvärtom, det är förstås en tumregel. Självfallet kan du få sådana kort att du har både fyra säkra stick och fler och ändå inte bör bjuda ”spel”. Det är nämligen så att om du begär spel, så ska din motspelare till höger om dig spela ut första kortet. Du kanske sitter med sådana kort att du aldrig får en chans att ta något stick. Du kanske aldrig kommer in och får spela ut dina säkra kort. Och du vet ju inte vad din medspelare har, och framför allt, han vet inte vad du har, så han kan kanske inte spela sådana kort att du får ta dina säkra stick. Nu återgår vi till budgivningen. När alla sorterat upp sina kort och funderat över "spel" eller "pass", lägger spelarna ihop korten. Underst lägger var och en ett rött eller svart kort. Det röda kortet visar att du begär "spel" (rött), det svarta kortet att du vill ha "pass" (svart). Spelaren till vänster om givaren börjar visa. Om alla visar svart kort blir det "pass". Så fort någon eventuellt visar ett rött kort, avbryts budgivningen, för därmed är det redan klart. Det blir "spel". Det spelar ingen roll om det är en eller flera spelare som visar svart, så fort någon visar rött, blir det "spel". l Whist måste du hela tiden bekänna färg. När du är renons i en färg, får du saka. Det är inget krav på att du ska sticka över. Du får hela tiden spela det kort du vill. När budgivningen är klar, är det spelaren till höger om den som visat rött som spelar ut. Är det pass-spel är det spelaren till vänster om givaren, d v s förhand, som börjar. i pass-spelet ska du så snabbt som möjligt försöka bli ren (renons) i en färg, eftersom du ju då får saka och kan bli av med höga eller farliga kort. Det kan alltså rentav vara bra att ta ett par spel i början för att sedan kunna saka. Naturligtvis kan det också vara förnuftigt i pass-spelet att spela ut kort i en sådan färg som din medspelare är renons i. Då får han saka. För att på regelrätt sätt kunna tala om för medspelaren vilka kort du har, kan du ta till de här knepen: När du spelar ut i "spel", drar du ett av de lägre korten i din bästa färg. Medspelaren går då in och lägger sitt högsta kort för att visa vad han har. l bästa fall kan han ta sticket och då ska han omedelbart replikera med att spela tillbaka i din färg. Kan han inte ta sticket, så vet han till nästa gång, då han kommer in och får spela ut, vilken färg som är din bästa och som du kan ta spel i. På motsvarande sätt kan du göra i pass-spelet. Du spelar ut ett kort i din bästa pass-färg, d v s den som du har lägst kort i eller som du tror dig om att slippa ta så många spel i. Medspelaren tar sticket och spelar ut i din färg. Det finns ännu ett sätt att tala om för medspelaren vilken färg som är din bästa. När du sakar, så gör du det i den färg som du vill få utspelad. På motsvarande sätt måste du naturligtvis då se upp med hur dina motspelare "signalerar" till varandra. Du ska förstås, om det är möjligt, undvika att spela deras färger. Det par som först fått 13 poäng vinner spelet.
fredag, januari 01, 2010
Skip-Bo

Jul- och nyårshelgerna är av tradition kortspelsorgier i min familj.
Den här gången blir det mest Skip-Bo som för mig är helt nytt men redan beroendeframkallande.
Reglerna:
Spelets syfte är att först bli av med alla kort i högen framför sig.
Spelets inledning
Varje spelare får en grundhög med kort, 30 kort om man är 2-4 spelare och 20 om man är 5-6 spelare. Spelarna lägger grundhögen framför sig med nummersidan nedåt, utan att titta på korten. Sedan vänder alla på det översta kortet i högen. Överblivna kort läggs mitt på bordet, som en hög att dra, en draghög.
Spelets gång
Man får bara spela kort från sin grundhög om man kan bygga på en bygghög mitt på bordet. Bygghögarna byggs upp genom att man lägger korten i ordning - med början från 1 och upp till 12. Skip-Bo-kort fungerar som jokrar och kan ersätta vilket kort som helst. När en 12:a (eller ett Skip-Bo-kort som representerar en 12:a) lagst på bygghögen är den bygghögen komplett och läggs åt sidan. På dess plats kan nu en ny bygghög byggas. Högst fyra bygghögar får förekomma samtidigt. Korten i den borttagna bygghögen blandas och läggs i draghögen när den tar slut.
Spelaren till vänster om given börjar med att dra fem kort från draghögen för att bilda en hand. Om man har en etta eller ett Skip-Bo-kort på handen eller överst i grundhögen får man starta en bygghög mitt på bordet. Man får lägga ut så många kort man kan under sin tur. Men man behöver inte lägga om man inte vill. Spelar man ut alla kort man har på handen får man dra fem nya från draghögen. När man sedan inte kan eller vill lägga fler kort så avslutar man sin omgång genom att lägga ner ett av sina kort framför sig på bordet i en personlig slänghög. Varje spelare får ha upp till fyra egna slänghögar och korten som läggs i dem behöver inte läggas i någon speciell ordning.
Varje spelare börjar alltid sin omgång med att dra tillräckligt många kort för att ha fem på handen.
För ett snabbare spel så minskas antalet kort i grundhögen.
Drar man för många kort till handen så läggs de extra in i grundhögen.
Spelets slut
Den spelare som inte har några kort kvar i sin grundhög har vunnit även om det ligger kort kvar i slänghögarna eller om det finns kort kvar i handen.
Om man vill spela med poängräkning:
Man kan spela över flera omgångar och räkna poäng. Vinnaren i varje runda får 25 poäng plus fem poäng för varje kort som motståndarna har kvar i sina grundhögar. Först till 500 vinner.
Parspel
Man kan spela Skip-Bo i par. Parmedlemmarna får inte sitta bredvid varandra. Samma regler som i grundspelet används men när det blir en spelares tur så får han eller hon även använda de kort som deras medspelare har lagt i sina slänghögar och även de kort som finns den andres grundhög. Det är bara spelaren som står på tur som får lägga och medspelaren får inte hjälpa till med tips om vilka kort som borde läggas. Om medspelaren säger något ska han ta upp två kort från draghögen och lägga i sin grundhög. Ett lag vinner när de båda har slut på kort i sina grundhögar. Innan spelet börjar så bestämmer man om en spelare som har fått slut på kort i sin grundhög ska fortsätta att spela eller om lagkamraten nu får klara sig själv.
Klicka på rubriken för mera kortspelsregler.
fredag, december 04, 2009
Japansk Whist och Amerikansk Whist - kortspel för två.

Tvåmanswhist är ett trevligt tidsfördriv och här kommer reglerna för två varianter.
Japansk Whist
Given:
Samtliga kort delas ut på följande sätt: 20 kort läggs med baksidorna upp. De ska ligga i 4 rader med 5 kort i varje rad. Två av raderna hör till dig och två hör till din motspelare. Ovanpå vart och ett av dessa kort ska därefter läggas ännu ett kort, men med bildsidan uppåt. Resterande kort, d v s tolv stycken, fördelas mellan er som handkort. Båda har ni nu tjugosex kort. Tjugo ligger på bordet och av dem är tio kända, tio är okända och sex har du på handen. Dessa sex kort får du inte se förrän första sticket har tagits. Gör utdelningen av korten så, att du växelvis lägger ett kort till din motspelare och ett till dig själv. Det innebär en extra blandning av korten.
Kortens värde:
Ässet är högst, tvåan är lägst. Det här går spelet ut på: att ta så många spel som möjligt. Så här spelar ni: Förhand bestämmer trumf. Det gör han efter att ha tagit del av de kort som ligger uppvända. övriga kort får han inte se på, och naturligtvis är det därför fullt möjligt att det som förefaller vara ett naturligt trumfval, i fortsättningen kan visa sig ödesdigert. Du måste alltid bekänna färg. Kan du inte det, får du antingen ta med trumf eller saka valfritt kort. Det finns inget trumftvång, vilket innebär att om du inte vill ta ett spel, så får du maska, d v s släppa spelet. Det får din taktiska blick för spelet avgöra.
Varje gång du tar ett av de uppvända korten, vänder du det kort som ligger under. Det ingår därefter förstås i spelet. Först sedan det första sticket tagits, får du lov att använda dig av dina handkort. Den som tagit ett stick spelar sedan ut och så fortsätter spelet till dess alla kort är spelade.
Det finns 26 stick att spela om. Spelet slutar oavgjort om ni båda tar 13. Varje stick över 13 ger 1 poäng.
Alternativt spelsystem
Många spelar Japansk whist efter whistregler, d v s man har inte trumf utan väljer antingen att spela "spel" eller "pass". Antingen tar man då så många spel som möjligt eller så få som möjligt.
Det är förhand som avgör om man ska spela "spel" eller "pass". l stället för att välja trumffärg, väljer han "spel" eller "pass". l pass gäller det alltså att ta så få stick som möjligt. Det i sin tur innebär att varje stick mindre än 13 ger 1 poäng i protokollet. När en spelare bjuder spel och inte går hem, betyder det att motspelaren får dubbelt för sina stick över 13. Han får alltså 2 poäng per stick.
Amerikansk Whist
Leken blandas och förhanden får lyfta en del av leken. Det synliga kortet avgör om det gäller spel eller pass. Rött kort ger spel och svart kort pass.
Förhanden tittar på det översta kortet i högen och väljer att behålla eller kasta och i stället ta nästa, men då är valet gjort. När båda har tretton kort gäller det att ta stick på samma sätt som i Japansk Whist
Klicka på rubriken för att få flera spännande kortspel.
söndag, maj 28, 2006
Canasta


Ytterligare en förnedrande omgång Canasta har avverkats. Poängtabellen drygt halvvägs återspeglar slutresultatet.
Regler för den som vill spela Canasta på vårt sätt.
Under rubriken finns en variant.
Canasta med tre lekar
3 lekar inkl 2 jokrar per lek
Upplägg/spel
Spelarna får 13 kort var och ett kort läggs upp bredvid högen. Den spelare som är i tur tar två kort och lägger ut ett. Alternativ: Om spelaren kan lägga ut en triss med två kort på hand (max en tvåa/joker) och det översta kortet kan spelaren göra det och sedan plocka upp högen på hand och därefter lägga ut ett kort. Om spelaren inte tidigare lagt ut krävs att kombinationen tillsammans med ev. andra kombinationer som samtidigt läggs ut har en viss poängsumma (summan av de individuella kortens poängvärde)
Lägga ut
De kombinationer man lägger ut på bordet första gången måste ha ett visst värde. Värdet är kortens sammanlagda poängvärde, inklusive ev. kort som man plockar högen på. Man får alltså inte plocka högen om man inte tidigare lagt ut om man inte når upp till den aktuella poängsumman. Poängsumman avgörs av ens poängsaldo efter omgången innan.
Specialkort
Röd trea läggs på bordet och ett nytt kort dras.
Tvåor och jokrar wildcards.
Svart trea överst i högen gör att nästa spelare inte kan plocka högen.
Joker/tvåa spärrar högen (läggs på tvären). Då krävs ett extra kort för att plocka högen (fortfarande max en joker/tvåa) tills dess att högen plockats. Minst ett vanligt kort eller en svart trea måste läggas emellan innan ny tvåa/joker får läggas på kasthögen.
Canastor
En canasta består av en kombination på bordet med minst sju kort. Korten samlas ihop till en hög. Är canastan jokerfri är den röd, och då läggs ett rött kort (ej joker) överst. Innehåller den minst en joker/tvåa är den svart och ett svart kort läggs överst. Man får inte ta högen på en valör man gjort canasta i. En canasta får aldrig ha övervägande eller hälften jokrar. En canasta med bara jokrar och/eller tvåor räknas som röd.
Gå ut
Man måste ha minst tre canastor varav minst en röd för att kunna gå ut. Dessutom måste man göra sig fri från kort på hand. Man kan lägga ett kort på kasthögen allra sist eller lägga alla korten på sina kombinationer.
Man får inte gå ut om man har 1-5 svarta treor på hand. Har man alla 6 svarta treorna får man lägga ut dem när man går ut, och de räknas i så fall över huvud taget inte. När en spelare gått ut räknas alla spelares poäng samman.
Poängberäkning
Röd 3 +100 (-100 om man inte lagt ut, +200 för den spelare som har alla röda treor)
Svart 3 -100 om man inte har alla sex och har gått ut.
4-7 5 p
8-kung 10 p
Ess 20 p
2 20 p
Joker 50 p
Svart canasta 300 p
Röd canasta 500 p
Jokercanasta 1500 p
Utgång 100 p
Kort på bordet ger plus, kort på hand ger minus. Dock inga extraminus för canasta på hand.
<0 15="15" br="br" p="p" ppna="ppna">5-1495 Öppna på 50
1500-2995 Öppna på 90
3000-4995 Öppna på 120
5000-9995 Öppna på 200
För att vinna krävs minst 10 000 poäng
0>




